Scopitone 2007

 Introduction

L'homme a créé l'ordinateur. Il a créé des interfaces pour communiquer plus simplement avec lui. À travers ces interfaces, l'homme contrôle la machine. De son côté, l'ordinateur «obéit» à l'homme, réagit en fonction des «ordres» de l'homme.

En l'utilisant, l'homme effectue des travaux que, sans sa puissance de calcul, il serait bien incapable d'exécuter. Ainsi, le calcul d'une image médicale en 3D à partir de ses projections ou la trépanation de la boîte crânienne sans le moindre dommage au cerveau. Et comme chaque outil, il s'en sert aussi à des fins créatrices : les technologies numériques aident à matérialiser son imagination.

Mais les machines ont aussi leurs défauts, leurs erreurs (sans ces erreurs, les machines seraient inhumaines) et surtout elles ont leur limite. Cette dernière est l'axe central du paradoxe de l'IHM : les possibilités de l'ordinateur limite l'intervention de l'homme sur la machine ; il est donc soumis à la puissance de calcul dans son travail ; sa création numérique est de fait limité par la puissance de la machine, il en est donc dépendant dans sa création. L'homme est obligé de suivre les règles de l'ordinateur, la machine prend donc un ascendant sur sa création, elle le dirige.

Mais alors dans l'art numérique, qui de l'homme ou de la machine maîtrise l'autre?

«Des machines à calculer, les hommes ne sont rien d'autre. Le monde ne sera bientôt plus qu'un unique ordinateur. Il ne nous sert à rien de ne pas y prendre part, nous sommes enfermés dans tout et nous ne pouvons plus en sortir.» [Thomas Bernhard]



Définitions


 Artefact

Effet (fact) artificiel (arte). Ce terme est utilisé pour désigner un effet indésirable, un parasite.
En métrologie, les artefacts sont des effets pouvant induire une erreur d'analyse.
Dans une image numérique, un artefact désigne tout pixel dont la couleur a été générée de manière aléatoire.

Dans les jeux de rôle, le mot artefact est parfois utilisé pour désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant.

 IHM

Interaction de l'Homme et de la Machine : la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs.

 Paradigme numérique

Un paradigme est une représentation du monde, une manière de voir les choses.
Le mot paradigme tient son origine du mot grec pa??de??µa (paradeigma) qui signifie «modèle» ou «exemple». Ce mot lui-même vient de pa?ade?????a? (paradeiknunai) qui signifie «démontrer».

Hors de la science, le mot paradigme s'emploie le plus fréquemment dans le sens de Weltanschauung (perception du monde). Par exemple, dans les sciences sociales, le terme est employé pour décrire l'ensemble d'expériences, de croyances et de valeurs qui influencent la façon dont un individu perçoit la réalité et réagit à cette perception. Ce système de représentation lui permet de définir l'environnement, de communiquer à propos de cet environnement, voire d'essayer de le comprendre ou de le prévoir.

L'autre fonction du paradigme est utile pour un observateur tiers (qui observe celui qui utilise ce paradigme). Cet observateur pourra faire des remarques et se faire une opinion sur la façon dont l'observé est venu à utiliser ce paradigme: nous définissons ce qui va vite ou lentement par rapport à notre propre vitesse de déplacement, l'homme qui a vécu dans la nature peut définir les objets modernes comme inutiles ou maléfiques.

«Il serait sot de nier l'importance de la communication efficace entre l'homme et la machine, aussi bien que l'inverse. Ma prévision est toutefois que la vraie révolution des prochaines décennies viendra davantage encore de ce que les hommes ont à se dire par l'intermédiaire des machines.» [James Cannavino]

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 Concept

Une danseuse évolue dans un univers virtuel, un paradigme numérique, ou l'interaction de l'homme et de la machine est omniprésent. Chaque mouvement de la danseuse est capté par l'ordinateur qui en interprète un son, une image ou une vidéo en temps réel. Ces artefacts l' entraîne alors à d'autres mouvements qui entraîneront d'autres artefacts et donc d'autres mouvements....

L'homme est à l'origine du premier mouvement, il a créé la machine, mais dès le deuxième mouvement il est conditionné par celle-ci. L'installation s'intéresse au mouvements car ils conservent l'impression, l'illusion de liberté de l'homme dans sa création, sa danse, alors que ce dernier est soumis aux artefacts de la machine. L'action est en temps réel.
La notion de temps réel est liée à celle de latence : durée qui s'écoule entre l'action et la réaction.
Selon les sens humains, la latence est perceptible ou pas. On dit que quelque chose se déroule en temps réel lorsque l'être humain ne perçoit pas de délai entre le moment où il agit et le moment où le retour sensoriel apparaît.

Le temps réel apparaît donc différent selon les sens sollicités. En l'occurrence la vue et l'ouïe.

Le temps réel n'existe donc pas réellement. C'est un temps virtuel.


ART3FACT est une installation artistique multimédia, un spectacle de temps virtuel.

Le mouvement est le langage qui permet de dévoiler les émotions; le corps s'engage dans la danse, pour servir une idée.
Dans le projet Artefact, l'homme et la machine sont deux identités qui vont évoluer dans le temps, parallèlement et ensemble, jusqu'à la cohésion totale des deux.

La machine a son langage, tout comme le danseur. La machine n'a pas d'émotions; mais au fur et à mesure, la danseuse va évoluer, progresser, s'attacher à la machine comme à un individu, le corps se laisse progressivement envahir par ces mouvements, ces rythmes, ces sons, ces images. Une histoire à deux où la relation existe entre un individu et une machine, entre deux individus, un etre de chair et un etre virtuel, et où tout ne peut faire qu'un.

La vidéo est le langage visuel, langage dominant aujourd'hui, ce medium incarnera alternativement l'homme ou la machine. Il permettra la mise en abîme de l'homme via l'apparition de clones virtuels ou encore de créer des univers virtuels oniriques. Equipées de capteurs de mouvements ou sensoriels, les danseuses déclenchent les évènements vidéos en temps réel. D'abord maîtresse de son destin, la danseuse peu à peu piégée dans la toile numérique devient une esclave digitale enlacée dans ses contradictions. Le rôle de la vidéo sera de soutenir la description de l'apparition du monde numérique, son évolution et bien sûr, les éventuelles implications sur le comportement humain.

Le son est le langage de la vibration physiquement ressentie. Purement abstrait ou bien concret en fonction du récit, il appuie la sémantique visuelle et est déclenché en temps réel par la danseuse en même temps que les éléments vidéos. Les artistes se sont volontairement imposés la contrainte de composer toutes les musiques sur un multiple de 60 bpm (120 ou 240) pour recréer un temps virtuel à partir du temps réel afin de démontrer la virtualité du réel face à la réalité du virtuel. L'utilisation de rythmiques transcendantales ou au contraire destructurées, ainsi que l'utilisation d'artefacts sonores propres à l'informatique viendront appuyer cette démonstration. La charte graphique et musicale correspondra aux différentes étapes artistiques et techniques des évolutions historiques liées au numérique.


Le spectacle de la machine qui produit du sens dispense l'homme de penser. [Jean Baudrillard]

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 Installation

La danseuse est équipée de six capteurs (coudes, poignets et tête) et danse en ombre chinoise. Sur scène, deux capteurs de proximité l'entourent ainsi qu'un capteur de chocs.
La totalité des capteurs est reliée à un dispositif Wifi transmettant les données de mouvements et de position à 2 serveurs informatiques. Ces derniers, hébergeant VVVV, génèrent et diffusent en temps réel des flux graphiques et vidéos, en rétro projection pour les decors interactifs et en projection directe pour les premiers plans.

Un protocole de projection sur l'ombre de la danseuse utilise une caméra DVHD permettant de suivre la position de la danseuse et donc de projeter uniquement dans sa silhouette.

La totalité de ces capteurs est aussi reliée au serveur audio chargé de la diffusion musicale stéréo qui réagit en interaction avec la danseuse.


«Avec l'ère des machines, beaucoup d'esprits se croient robots.» [Louis Pauwels]

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 Medias

 PHOTOS

Nouvelles photos dans moins de 24h....
Stay tuned!!

 VIDEOS

 

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Teaser 01


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 Artistes

Elisa Commeyne

Danseuse et chorégraphe se forme à Paris en 1997 au Diplôme d'état de danse contemporaine.Elle fait partie de l'A.C.I.P, cie de 1998 à 2000, avec les créations « Tête de gondole » et « Ode à l'ide » à Paris.
Elle travaille en collaboration avec des comédiens sur différents projets :
« Male d'être», « La salle d'attente » de Laurent Cailleton avec Jeanne Cheral et Laurence Hamery et Olivier Robert, « La marelle » d'Israel Horovitz, mise en scène par Anaick Doumergue et Elisa Commeyne.
Elle monte la Compagnie de danse Elisa Commeyne en 2003 avec la 1ere création solo « Traces » inspiré d' « Un siècle d'amour » de Dan Franck et Enki Bilal (50 minutes) au TNT (avril 2003 et janvier 2004); « Six sens bulles » création pour 6 danseuses, musique d'Antistatik (45 minutes) à Ramdam Cité des Congrès (mars 2005), au TNT (mai,juin 2005 et juin 2006). Elle crée « Elles comme modèles » en 2006 pour son école de danse. En mars 2006, elle participe au court-métrage de Sébastien Marqué, « Elisa danse...» premier volet d'un tryptique.

Johann Josset

Musicien, graphiste, webdesigner se forme à Paris en 1997 au diplôme d'Assistant de production et d'Ingénieur du Son à la S.A.E . Co-fondateur de l'association RCTC en 1997, musicien en musique électronique sous le pseudonyme Antistatik, il s'autoproduit dès 1998 sur son label « ASK », il participe à d'autres productions musicales sous différents labels ( Protocole, VIP, Mars Assault,...) et se produit dans de nombreuses soirées en Europe. Il participe aussi à une tournée en USA et au Canada en 2001 ( New York, Philadelphie, Chicago, Montréal…).
Avec l'association RCTC , il organise et se produit aux trois soirées « Digital Slaves » à L'Olympic à Nantes (Février 2003, Octobre 2003 et Février 2005). Il participe à la bande son du court métrage « Culpiix » de Sébastien Marqué en 2003 et signe avec la chanteuse Diane K , la chanson du générique du film. Il collabore également avec la danseuse Elisa Commeyne pour réaliser la bande son de son spectacle « Six sens bulles » en 2004 et pour réaliser en 2006 la création graphique et vidéo de son spectacle « Elles comme modèles ». Il participe en tant que vj à de nombreux évènements tels que Scopitone (2005 et 2006) et les soirées des associations Songo, DClik, Cinetic, K14,...

Sylvain Tartarin

Musicien et ingénieur du son, diplômé en 2006 à l'ESRA Bretagne ISTS à Rennes. Il a été membre de l'Orchestre Universitaire Nantais de 1992 à 1995 et a été élève au Conservatoire National de Région de Nantes, dont 4 ans de CHAM (Classe Horaire Aménagée Musique) 1989-1993. De 1999 à 2005, il devient animateur, réalisateur, monteur pour l'émission « Mon Orteil Dans Ton Oreille » sur Radio PRUN.
Co-fondateur de l'association RCTC en 1997, il organise et participe en tant que musicien aux soirées « Digital Slaves » à L'Olympic à Nantes ( Février 2003, Octobre 2003 et Février 2005). Il produit les disques «Ask 04» et «Protokole 03». Il participe aussi à une tournée de concerts aux Etats-Unis et au Canada en 2001 (New York, Philadelphie, Chicago, Montréal…).
Dj aux Rendez Vous De l'Erdre 2002, aux Championnats de France de Skateboard 2003, au «Mouviz Festival » 2003 et 2004, au « Gazon » (Bruxelles), etc...Il participe également à la création de la musique de Culpix, court-métrage réalisé par Sébastien Marqué sorti en Septembre 2003. Assistant au Studio Osiris pour l'Album « Pigment » du groupe Agua Na Boca. Vj pour des évenements tels que Scopitone 2005 et 2006 , Nordik Impakt 2005, Les Zéclectiques 2005 , L’Olympic 2005, il participe aussi au « Battle Video » des Transmusicales en 2005.

Anthony Gouvrillon

Musicien et ingénieur du son diplômé en 1998 à l'ISTS de Paris. Certifié Avid/Digidesign et Apple, il occupe le poste de Directeur Technique à Perfect Technologie à Paris jusqu'en 2001, et d'ingénieur du son / opérateur sur différentes productions musicales et cinématographiques (J.M Jarre, L. Chedid, L. Bertignac, Taxi, Place Vendôme,...).
Il forme en audionumérique pour Trempolino et le Cefedem et enseigne à l‘ESRA Bretagne. En 2005, il obtient l'homologation professorale en audionumérique par l'Education Nationale. Musicien live en musique électronique sous le pseudonume d'Or3, il s'autoproduit sur son label « Akusmatik ». Co-fondateur de l'association RCTC en 1997, il organise et participe aux soirées « Digital Slaves » à L'Olympic à Nantes (Février 2003, Octobre 2003 et Février 2005) Il participe aussi à une tournée de concerts aux Etats-Unis et au Canada en 2000 et 2001( New York, Philadelphie, Chicago, Montréal...).
Il participe également à la création de la musique de Culpix, court-métrage réalisé par Sébastien Marqué sorti en Septembre 2003. Il participe pour l'installation technique video d'évènements tels que Scopitone, nordik Impakt et joue en tant que vj dans de nombreux festivals et concerts( L’Olympic, Scopitone, Nordik Impakt, Zéclektiques, TransMusicale, Festival Volcanik ...).

 Intervenants

Samuel Merlet

Webdesigner, programmeur web, membre de l'association RCTC.

Sébastien Marqué

Photographe, réalisateur.Responsable de Zarf Production.

Raoff Sanoussi

Réalisateur (Pollux et le Manège Enchanté 1991-1996)
Scénariste du long métrage (Pollux et le Manège Enchanté 2005)
Décorateur /maquettiste pour film d'animation en Stop Motion.

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